11/27/06

從業以來最糟糕的製作經驗

如果說God of War一代是Design來帶領整個遊戲的規劃, 那2代大概是由production來帶領吧...

1代是以design, gameplay角度出發, 怎麼玩好玩, 整體的遊戲節奏調性該怎麼拿捏. 因此到最後能夠給player在玩的過程中有輕重緩急的節奏感. 這對以故事為重或想塑造角色特色的遊戲是很重要的一環.

2代在換了一批製作領導人後, 卻有了改變, 雖然新人們想要複製原本的製作流程, 但卻忽略了最重要的事 - 溝通. Production team缺乏實際與製作小組溝通導致工作量與時間大大超出他們所預期. 好大喜功又不斷遮瞞, 直到了製作末期才被製作小組發現整體製作狀況異常糟糕. 於是從今年7月底開始到現在, 我們全製作小組得到的都是不斷的加班. 越到末期, 加班加得越兇. 我自己最近幾乎每天都是早上10:30上班, 晚上1:00下班. 有幾天甚至工作到凌晨3, 4點. 有人一定覺得, 加班有加班費可以拿ㄚ, 沒啥不好...但以Sony的規定, 正職員工加班是沒有加班費的.

在整個案子製作的過程中, 我們有3段的Milestone 獎金 - Alpha, Beta, Final. 在過去獎金的比例是薪水的3%, 5%, 7%. 今年開始改成5%, 5%, 5%. 如果案子開發進度有達到預期的時間, 全小組都有獎金可拿. 但這次Production team在缺乏溝通與好大喜功下所設的milestone基本上是無法達成的. 製作小組一直到alpha結束等著拿獎金前才知道, 這個alpha是時間上已經被延期過一次的偽Alpha, 最後我們只有拿到4%. 事情過後有位有勇氣的同事終於受不了而公開詢問上層, 問他們是否能看在製作小組如此犧牲生活且無加班費的份上確保我們能拿足10%的Beta+Final獎金, 但答案也是只有一句 "我們會盡力爭取, 但決定權不在我們這..."

不只如此, 以整個遊戲的完成度來說, 這個Alpha也是假的...有太多太多東西是Alpha不該存在的: 過量的place holder, 過量的design還在變更, 過量的bug沒空修...據說接下來的Beta就完成度來說才算是真正的Alpha. 無料加班, 獎金又無預警縮水, 每天晚餐雖然公司有提供, 但每天吃差不多的東西連續幾個月下來, 不反胃的人大概也不多吧. 雖然有人跟Production team提, 但得到的結果卻是..."我懶得想晚餐要吃啥!"這樣的回答.

每天看著做不完的進度, 有些人其實開始放棄, 能混就混, 有人受不了開始離職. Lead Concept Artist - Charlie Wen, 算是整個Santa Monica Studio與God of War系列的重要功臣, 10月12日正式離職. 沒有他不會有今天God of War的美術成就. 但似乎有些Production team的人看不到, 在當天居然開心得高聲大喊" ALRIGHT!!" 如此的不珍惜與不看重人材, 也是我在美國工作第一次看到.

但對我來說在Sony這還有一些目標還未達成, 所以只能忍著點繼續做下去. 但等時機到來, 我決對不會可惜選擇離開.

3 comments:

Alan.K said...

當你身楚逆境,應該高興,因為表示你已經準備好接受考驗了...

不過.
身體還是要顧...

fallingCAT said...

看起來似乎遊戲引擎及工具設計的不夠靈活,才會再製作第二代時時程大幅超出預期啊。BTW,之前有聽說GOW的製作是靠大量的美術堆出來的,看樣子似乎是真的囉?

Louis Lu said...

其實不算是工具不靈活, 主要還是新東西太多, 實際製作期只有1年半, 但因為前製規劃不完整導致這一年半的時間並未妥善利用.

目前引擎support design是比art多, 也沒有許多花俏的東西, 但整體而言, 東西是美術堆出來的...對也不對...視覺上的東西真的是美術人員堆出來的, 但好不好玩還是在於design.