2010 Video Game Awards 在美國時間昨天晚上揭曉,
God of War 3 拿到Best PS3 Game及 Best Graphics.
Red Dead Redemption 實至名歸得到Game of the Year年度大獎!!
想看全部的得獎名單可以在Spike TV VGA官網或Kotaku上也有整理.
Showing posts with label God of War 製作血淚. Show all posts
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12/13/10
7/3/10
3/21/10
2/28/10
GTTV: God of War 3
這星期的GTTV放出大量的gameplay vedio, 相信不少人已經看過這段影片了, 如果還沒看到的可以從這看嚕:
相信看過的人應該都會覺得只能用"爽"字來形容, 我覺得3代整體視覺上的表現, 近期內應該不會有其他遊戲能做到. 尤其到了新公司後感觸更深, 真的有些idea是要靠優秀的小組人材激發出來的, 想抄也抄不來.
來新公司後幾乎沒在這說過新公司的工作狀況, 其一是因為案子還沒對外公開, 不好說. 其二則是因為我真的還看不到在GOW team中的那種創造力與執行力. 其中微妙的差距現在還說不清楚, 但正想辦法在心中整理出來, 在未來的工作中希望有機會能派上用場.
相信看過的人應該都會覺得只能用"爽"字來形容, 我覺得3代整體視覺上的表現, 近期內應該不會有其他遊戲能做到. 尤其到了新公司後感觸更深, 真的有些idea是要靠優秀的小組人材激發出來的, 想抄也抄不來.
來新公司後幾乎沒在這說過新公司的工作狀況, 其一是因為案子還沒對外公開, 不好說. 其二則是因為我真的還看不到在GOW team中的那種創造力與執行力. 其中微妙的差距現在還說不清楚, 但正想辦法在心中整理出來, 在未來的工作中希望有機會能派上用場.
1/31/10
GOW3 消息追蹤
6/19/09
So...this is it...
也許對關心這個blog的朋友來說有點意外, 不過...今天是我在Sony工作的最後一天. 嗯...沒錯, 我離開Sony了, 離開了這個讓我渡過5年歲月的辦公室, 離開了這個讓我完成夢想的God of War系列, 離開了許多的優秀的工作夥伴... 說真的, 心中的傷感與複雜的思敘不是一下子可以說清楚的.
會讓我選擇離開的主要原因是過去兩年間, 許多大大小小的事與小組文化的改變讓我陷入是否該選擇離去的思考, 就在前一陣子發生了一些事, 讓我下定決心選擇離開. 雖然上層及許多工作夥伴都希望我留下, 但在跟上層溝通後, 我不覺得許多現狀會得到改變. 選擇離開也許是唯一的方式. 這是我人生中第一次在案子還在進行當中就離開, 對我來說算是個汙點, 不過我敢踏踏實實的說我已經把我能做的都做好了, 無論接下來是誰接手, 應該都能很順利的完成才對.
接下來我會讓自己休息一段時間, 8月初會回台灣大概3星期左右. 沒收入的日子就要來了, 希望能撐得過去.
最後的午餐後與好友們的合照:
會讓我選擇離開的主要原因是過去兩年間, 許多大大小小的事與小組文化的改變讓我陷入是否該選擇離去的思考, 就在前一陣子發生了一些事, 讓我下定決心選擇離開. 雖然上層及許多工作夥伴都希望我留下, 但在跟上層溝通後, 我不覺得許多現狀會得到改變. 選擇離開也許是唯一的方式. 這是我人生中第一次在案子還在進行當中就離開, 對我來說算是個汙點, 不過我敢踏踏實實的說我已經把我能做的都做好了, 無論接下來是誰接手, 應該都能很順利的完成才對.
接下來我會讓自己休息一段時間, 8月初會回台灣大概3星期左右. 沒收入的日子就要來了, 希望能撐得過去.
最後的午餐後與好友們的合照:

6/18/09
Kratos in Soul Calibur PSP!!
原本以為這個是不能說的秘密, 結果發現原來BandaiNamco 已經在E3時公佈了消息. 沒錯, 這次Kratos 將會在秋天要上市的Soul Calibur: Broken Destiny中出現!!
我大概是幾個月前知道這個消息的, 我們提供了2代Kratos的資料給日本方面使用, 因此過程中有參與到幾次的監修工作. 第一次看到時真的感到很驚喜, 而且意外的發現Kratos的貼圖風格跟原本Soul Calibur角色的貼圖風格還滿接近的. 角色模型部分最後完成品應該是由2代模型減面製成, 動作則是日本開發小組重新製作. 我一直是Soul Calibur系列的忠實玩家, 這次能讓自己的model與貼圖出現在Soul Calibur系列中, 真的是感到萬般榮耀! 聽說我的名字也會被列在Credits中的Special Thanks上, 等遊戲出一定要來搜藏一份!!
Soul Calibur: Broken Destiny E3 Trailer

我大概是幾個月前知道這個消息的, 我們提供了2代Kratos的資料給日本方面使用, 因此過程中有參與到幾次的監修工作. 第一次看到時真的感到很驚喜, 而且意外的發現Kratos的貼圖風格跟原本Soul Calibur角色的貼圖風格還滿接近的. 角色模型部分最後完成品應該是由2代模型減面製成, 動作則是日本開發小組重新製作. 我一直是Soul Calibur系列的忠實玩家, 這次能讓自己的model與貼圖出現在Soul Calibur系列中, 真的是感到萬般榮耀! 聽說我的名字也會被列在Credits中的Special Thanks上, 等遊戲出一定要來搜藏一份!!
Soul Calibur: Broken Destiny E3 Trailer


6/15/09
God of War 3 E3 booth
我今年因為一些事沒去E3逛. 去過的同事說, 想玩God of War 3 demo的人必須排2個半小時的隊伍才能玩到. 其中一個有趣的小故事是, 有媒體故意找美女問在排隊的人說"如果你現在離開隊伍, 你可以跟我去吃午餐, 而且全部免費" 但這個美女連續問了3, 4個人, 大家都依然堅持排隊, 不願意跟美女出去吃免費午餐...呵呵. 

有興趣看整個E3 demo的朋友可以在IGN上看到:
God of War III - IGN E3 2009 Live Demo Part1
God of War III - IGN E3 2009 Live Demo Part2
God of War III - IGN E3 2009 Live Demo Part3


有興趣看整個E3 demo的朋友可以在IGN上看到:
God of War III - IGN E3 2009 Live Demo Part1
God of War III - IGN E3 2009 Live Demo Part2
God of War III - IGN E3 2009 Live Demo Part3
catch up a bit...
感謝大家繼續關心這個blog. 自從電腦燒掉後, 很多事接2連3的發生了, 生活也開始有了改變, 許多事需要思索考慮, 因此整個5月我都沒心思更新blog. 現在一切都明確了, 因此接下來會連續更新幾篇在過去一個月發生的事.
4/10/09
5 years served at Sony
今天走進公司還沒坐到座位上就有同事恭喜我...我說"恭喜什麼?", 同事說"滿5年啦!"...等看到email才發現行政那邊已經寄了封"祝賀"email給大家. 無論是有人生日或工作滿5年10年, 大家都會收到這樣的祝賀信, 以前看別人的不感覺什麼, 今天自己收到了這封信才覺得人生真的時光飛逝.
不知不覺的, 來美國已經滿6年, 在Sony工作也滿5年. 而這5年全都在做God of War系列...聽起來是真的很瘋狂. 但在Sony工作的5年中, 我不但達成了當出來美國定下的目標-參與console game製作, 也得到許多保貴的生活與工作經驗. 還不知道會繼續在美國呆多久, 不過我希望在不久的將來能把這些經驗帶回台灣, 分享給大家.
不知不覺的, 來美國已經滿6年, 在Sony工作也滿5年. 而這5年全都在做God of War系列...聽起來是真的很瘋狂. 但在Sony工作的5年中, 我不但達成了當出來美國定下的目標-參與console game製作, 也得到許多保貴的生活與工作經驗. 還不知道會繼續在美國呆多久, 不過我希望在不久的將來能把這些經驗帶回台灣, 分享給大家.

3/26/09
GDC week
這星期GDC熱鬧舉辦, 就像往常一樣, 我們大部分的人無緣參加. 不過網路上到是出現了些vedio可以看, 其中還包括不該出現的gameplay footage... 以下是幾個link, 有興趣的可以看看喔!
God of War Developer Interview #1
God of War Developer Interview #2
God of War Developer Interview #3
Anyone For God Of War III Gameplay Footage?
God of War Developer Interview #1
God of War Developer Interview #2
God of War Developer Interview #3
Anyone For God Of War III Gameplay Footage?
3/19/09
Akuma statue
這陣子比較忙, 所以沒什麼機會更新文章. 今天趁個空檔來補貼一下之前的事. 前兩個星期我們的另一位角色美術 Katon 利用自己下班時間用zbrush刻了一隻StreetFighter中的毫鬼. 在Zbrsuh Central中有他的製作過程:
ZbrushCentral - Akuma Wip
3D模型完成後, 他透過一家之前有跟我們公司接觸過的玩具公司, 將他的3D模型輸出成真正的實體模型. 完成品在3月初時寄到了公司. 我覺得品質尚可, 許多在3D中的銳利細節在輸出後就變得圓潤了, 對皮膚質感是好事, 但對一些特殊造型上需要的銳角來說就是個缺點, 比如說臉上的許多刻紋變淺很多, 失去了3D模型中原有的張力. 整體來說還是不如一般翻模產品的精緻. 據Katon說, 這樣的輸出要價$800, 玩具公司也有考慮增加細節處理過後, 將它變成正式的商品來販賣:
ZbrushCentral - Akuma Model & 3d Print
當天Erik也有用他的專業相機拍了些好照片, 大家可以在Katon的blog上看到喔:
Akuma Statue
ZbrushCentral - Akuma Wip
3D模型完成後, 他透過一家之前有跟我們公司接觸過的玩具公司, 將他的3D模型輸出成真正的實體模型. 完成品在3月初時寄到了公司. 我覺得品質尚可, 許多在3D中的銳利細節在輸出後就變得圓潤了, 對皮膚質感是好事, 但對一些特殊造型上需要的銳角來說就是個缺點, 比如說臉上的許多刻紋變淺很多, 失去了3D模型中原有的張力. 整體來說還是不如一般翻模產品的精緻. 據Katon說, 這樣的輸出要價$800, 玩具公司也有考慮增加細節處理過後, 將它變成正式的商品來販賣:
ZbrushCentral - Akuma Model & 3d Print
當天Erik也有用他的專業相機拍了些好照片, 大家可以在Katon的blog上看到喔:
Akuma Statue

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