8/4/07

回overservice的問題 之二

你还记得加入SCEA Santa Monica Studio,给你最大冲击或者特别的感觉是什么吗?
當初會選擇來Sony, 除了是為了一圓想做console game的夢外, 最大的原因是我被Charlie Wen畫的concept art給吸引住. 當時其實面試了好多家公司, 但沒有一家的concept art這樣的特別. 開始上班後, 當時的leader - Dave Matthews對我很好, 他知道我是新人, 英文不好, 很多事他都跟另一個character artist - Erik San Juan幫我分擔掉了, 在工作內容上也很相信我的創造力, 放手讓我嚐試. 就這樣Dave, Erik, 跟我總共3個人把一代所有的遊戲角色完成. 在Dave與Charlie身上真的學到很多, 真的很感謝他們!! 這種感受到現在還無法忘記, 因為從2代開始一切就變了...

你提到这些同事(美国人),有什么优点或者特别的品质?
跟以前在台灣工作時最大的不同是, 他們會相信且尊重每個人的專業領域...當然不是每個人都這樣, 但大部分的是. 通常各組間是不會互相做任何的批評, 如果有也是會像這樣的狀況: 假設designer覺得某個角色不好看, 他也許會跑來跟美術人員說"也許這樣比較好", 且說出原因, 聽他們講時能明白了解到"為什麼"他們覺得那樣比較好, 這個"為什麼"除了他們各人的美感看法外, 也有遊戲性方面的考量在其中. 最後他還是會讓真正負責的我們去討論或考慮是否採用他的意見. 在他們看到某個東西很好時, 他們也會特別跑來跟你說某樣東西做的真好, 真酷.

在台灣工作時, 討論雖也有, 但長官或是別的部門的人大部分都是說"那個角色怎麼這麼醜, 改掉!!改掉!!" "為什麼不做成某個遊戲那個樣子?"缺乏理由的命令式對話, 話中除了失去對美術人員的尊重外, 還試圖扼殺美術人員的創造力要我們去抄襲別人的東西...我想這是最大的差別吧.

实际上,我非常想知道,God of War为什么会如此成功?你们是如何创造他的?
為什麼...hmm...有暴力, 有色情, 宣傳又大, 這點大概是最大原因吧...呵呵. 其實遊戲中有很多game deisgn的理論實用化的例子在(遊戲開始3-5分鐘內要能讓玩家適應操控...前10分鐘如果無法讓玩者投入遊戲狀況中, 這個遊戲就不會賣... 第一關是整個遊戲80%的濃縮...之類的), 加上公司內很多hardcore gamer, 如果自己做的東西自己都不想玩了 , 更別期待別人會來買.

当我第一次看到God of War2的时候,巨人战,我就感叹,你们那惊人的创造力!为什么,你们具备如此强大的创造力?
Colossus這關的點子是大家開brainstorming討論出來的, 通常在討論時, 大家先不會考慮技術面的問題, 而是怎麼做能讓遊戲性與感受性最酷為優先. 因此常會有些不錯的idea出現. 如果大家都覺得這個點子很棒, 再來想怎麼透過現有的技術來實現.

如果整个team,搬到美国以外,如台北还能创造出如此成功的God of War3吗?难道这就是美国的创造力?
其實是可能的. 但目前台灣的公司無論在各方面, 抄襲多於創造, 保守多於急進, 類似的型式太多也不願突破, 這也是台灣遊戲一直無法在國外有好的發展的原因. 舉個例子...去年有位資策會的小姐拿著台灣10大遊戲商的demo disk來跟Sony談合作機會. Demo disk中的內容大部分是online game. 當她在展示demo disk給我們負責的人看時我也在場... 當場就看著我們負責的人看不太懂, 後來看到有點無聊的感覺...等這位小姐離開後我問了問負責的人的想法, 她說這裡面真的有10家公司的東西嗎? 就她看起來只有一家...就我看來也是一樣的.

很多事其實只是觀念問題, 並不是美國的創造力有比較好, 而是我們還沒能理解該如何創造吧...雖然這樣說, 最近一直有種好想回台灣去的感覺, 但我的目標還沒完成, 現在是不可能馬上走. 希望再過個一兩年也許能有機會把在國外所學的帶回去...

3 comments:

overservice said...

LN3D,辛苦了!

看完你的回复,我深受启发...

有时间回复一下:
Charlie Wen搞的concept art与你搞得character artist有什么区别和联系吗?

相比较过去你在台湾,你认为工作强度或者工作压力,那边更大些?

感觉你现在在一个家庭里工作!
或者说是在一个非常好的环境里工作!
非常羡慕:)

还是希望你继续帮大家继续设计超战神的作品!

Louis Lu said...

Concept Artists是能夠定立整個遊戲美術方向的一群人, 一個遊戲的美術風格, 角色或場景的造型與顏色...都要靠他們開頭. 通常concept artist畫出來的都是一些2d的圖,按需求狀況不同, 有可能是單純的線稿, 黑白圖, 或是彩色圖.

而我所擔任的character artist, 通常也是指character modeler. 以使用的工具來區分的話, 是屬於3d 美術人員, 也就是實際把2d造型做成3d的人. 所以兩者是不太一樣的.

雖說不一樣, 但彼此間的合作很重要. 因為實際遊戲中玩家所看到的是3d畫面, 而這些3d畫面又是以concept artist的畫作為基礎所發展出來, 兩者算是相輔相承.

與過去在台灣工作的感覺比起來...在台灣每個案子的完成時間壓力與個人的經濟比在美國大. 在美國的作品品質壓力比在台灣大.

因為在台灣其實大家對品質要求不是太高(也許大家都說他們要求很高, 但跟國外的要求比起來...實在是沒有太高...呵呵)而且在台灣工作的收入也不是很好.

其實就像我之前說過的, 美國的公司跟亞洲的公司也都差不多, 有很多問題. 在這裡我並不覺得像是在一個家庭裡工作, 反而更清楚的知道公司在"使用"我們的才華, 他們因此而付我們薪水. 說實話在台灣反而比較有在一個家庭中工作的感覺. 因為同事都像朋友一樣, 無話不談.

不過真的很感謝你的鼓勵, 遠在他鄉能得到朋友的關心與支持, 心裡真的有說不出的溫暖!!

overservice said...

LN3D,辛苦了!
(尤其是出了什么疮~~~,要多喝水,多吃水果,少吃饭)

不用客气,我也要谢谢你!

回答我如此罗嗦的问题.
与我和你所有的朋友分享你的感悟和知识.
:)

看了你上次的回复,
以及看了God of War画集,
发觉你是如此之强~~~

继续加油!
所有朋友还等着,令人扎舌的God of War3呢.

另外问问,
Charlie Wen去搞电影了?

能介绍一下,
你买的房子是多少价格?
有没有贷款呢?
为什么你会有被骗的感觉呢?
最近美国的房价是不是因为次级债危机,在下降?

你别想那么多了,既然买了,就不要发愁了,不就是一个房子吗?
你只管给做好God of War就可以了!其他都不成问题.


祝你全家中秋节快乐!
:)